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有關織女傳奇製作委員會 第一屆織女傳奇製作委員會是由中國與香港等地的工程師和藝術家所組成, 當時是 2001 年, 正是韓國網路遊戲席捲全球的時代, 而中國網路遊戲商均熱衷於代理, 不願意自主研發, 委員會基於知識份子的文化使命, 深感於中國絕不能淪落為遊戲文化殖民地, 即使在人力和資源極端短少的情況下, 仍然堅信中國人也有能力自主研發建站. 即使畫面水準有限, 織女傳奇在2001年底開站的第一天, 就擁有許多韓國遊戲多年之後才有的功能, 包含單一帳號可以同時操控多重角色, 並且散居地圖各處, 以及角色可以擁有自動操控, 自動補血能力等等. 2003 年春季末, 因為當時遊戲產業仍然不受重視, 委員會多次集資失敗, 加上考量中國政府基於國家政策等等原因, 對於媒體的管制仍嚴, 而台灣地區當時由民進黨執政, 對中華文化極盡打壓之能事, 也無法遷移到台灣, 因此第一屆委員會決定解散, 不再繼續參與遊戲的製作. 2003 年夏季, 位於歐洲大陸的華裔工程師與藝術家接手, 組成第二屆的製作委員會, 由彩苑庭兒小姐領導, 考量到國際大廠實力強大, 資本雄厚, 國內資本家又大多不願意支持, 循傳統方式研發遊戲難以取勝, 無非常之手段無以救國, 因此改以愛情為未來的遊戲發展方向, 以有別於一般的線上遊戲. 在隨後的幾年, 織女傳奇建立了當時線上遊戲罕見的劇情系統和親親系統, 2008年之後, 對於美術製作技術也有很大的提升. 但是接下來的兩年, 由於人力和資源等因素, 新的美術製作技術尚未套用到遊戲內容, 因此遊戲畫面的升級還沒有完成. 2010年春季, 考量到時空環境已經和九年前不同, 中國網路遊戲產業已經興起, 逐漸受到應有的重視, 也有很多優秀的公司, 不再有風雨飄搖之虞, 第二屆的歷史任務已經完成, 因此, 由第三屆(現任)製作委員會接任, 由位於北美的茱麗雅小姐, 領導分散於北美和歐洲的團隊, 繼續遊戲的創作. 未來幾年, 第三屆委員會將全面升級遊戲美術, 並且以遊戲內容國際化為目標. 基於大中華地區的法令和尺度, 委員會將優先以海外華人為服務對象. 委員會中的成員均具有五年乃至十年以上專業經驗, 將繼續前人的步伐, 以將織女傳奇提升為華人軟體經典傳世之作為最終目標. |
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